آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها
چکیده
در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود.
فهرست مطالب
عنوان……………………………………………………………………………………….. صفحه
1- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………….
1-1-مقدمه………………………………………………………………………………………………………………
2- آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………………………………………….
2-1- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
2-2- تاریخچه آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………..
2-3- ساده ترین آتاماتون سلولی………………………………………………………………………….
2-4- آتاماتون سلولی معکوس پذیر……………………………………………………………………..
2-5- آتاماتون سلولی Totalistic………………………………………………………………………….
2-6- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی……………………………………..
2-7- آتاماتونهای وابسته……………………………………………………………………………………….
2-8- آتاماتون سلولی در طبیعت…………………………………………………………………………..
2-9- خلاصه……………………………………………………………………………………………………………………..
3-آتاماتون یادگیر…………………………………………………………………………………………………………………
3-1- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………………………..
3-2-محیط………………………………………………………………………………………………………………
3-2-1-تعریف محیط از دیدگاه منطقی……………………………………………………
3-2-1-1- موجودیتهای محیط منطقی………………………………………
3-2-2- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن………………………………………
3-3- آتاماتون………………………………………………………………………………………………………..
3-3-1- چگونگی عملکرد آتاماتون………………………………………………………….
3-3-2- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی…………….
3-3-2-1- آتاماتون قطعی…………………………………………………………
3-3-2-2- آتاماتون تصادفی…………………………………………………….
3-3-2-3- مثالی از آتاماتون قطعی…………………………………………..
3-4- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون……………………………………………………..
3-5- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر………………………………….
3-5-1- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت…………………………………………………
3-5-1-1- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)……………………………..
3-5-1-2- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))…………..
3-5-1-3- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))..
3-6- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
4-تعریف مدل مخفی مارکوف………………………………………………………………………………………………
4-1- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
4-2- تعریف مدل مخفی مارکوف…………………………………………………………………………..
4-3- فرضیات در تئوری HMM…………………………………………………………………………..
4-4- سه مسأله مبنایی در HMM: ………………………………………………………………………
4-4-1 مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده ………………………………………
4-4-2- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:……………………………………..
4-4-3- مسأله یادگیری…………………………………………………………………………..
4-5- معیار Maximum Likelihood (ML):……………………………………………………….
4-5-1- روش Baum-Welch ……………………………………………………………….
4-5-2- روش Gradient base……………………………………………………………….
4-5-2-1- گذارهای احتمالاتی در Gradient……………………………
4-6- احتمال مشاهدات در Gradient…………………………………………………………………….
4-6-1- معیار Maximum Mutual Information (MMI)…………………
4-7- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
5- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر………………………………………………………………
5-1- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
5-2- استفاده از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف…………………………………..
5-2-1- ساختن گرافهای تصادفی…………………………………………………………
5-2-2- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف……………………………………………..
5-2-2-1- استفاده از اتصالهای مشابه Tsetline
به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء……………………………………………….
5-3- نتایج شبیهسازیهای مختلف برای آتاماتون Tsetline………………………………
5-4- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
6- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی…………………………………………..
6-1- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
6-2- برنامه pattern matching……………………………………………………………………………
6-2-1- ارائه source code برای برنامه pattern matching……………….
6-3- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway ……………………………………
6-3-1- ارائه source code برای برنامه conway ………………………………..
6-4- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی……………………………………………………………..
6-4-1- ارائه source code برای برنامه midi sampler ………………………
6-5- پیاده سازی conway بصورت trap door …………………………………………………
6-5-1- ارائه source code برای trap door ………………………………………..
6-6- پیاده سازی conway بصورت population ………………………………………………
6-6-1- ارائه source code برنامه population…………………………………….
6-7- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته ………….
6-7-1- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته…………
6-8- برنامه تجسم و creatur sampler………………………………………………………………..
6-8-1- ارائه source code برای برنامه creatur sampler ………………….
6-9- پیاده سازی دو بعدی Conway…………………………………………………………………..
6-9-1- ارائه source code……………………………………………………………………
6-10- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی………………..
6-10-1 ارائه source code …………………………………………………………………..
6-11- برنامه شکار رنگهای Dave………………………………………………………………………..
6-11-1 ارائه source code برنامه dave……………………………………………….
6-12 خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
ضمیمه…………………………………………………………………………………………………………………………………..
قسمت اول ………………………………………………………………………………………………………………
قسمت دوم………………………………………………………………………………………………………………
قسمت سوم……………………………………………………………………………………………………………..
قسمت چهارم……………………………………………………………………………………………………………
منابع………………………………………………………………………………………………………………………………………